大家好,我是ActiveGamingMedia的坂本。平时我负责公司网站的博客、Twitter和LinkedIn的运营。我司作为AUTOMATON的运营公司,提供以游戏本土化为核心的各种服务。此外,我司致力于提高游戏的本土化质量,今天,我想借此机会为大家介绍LQA。
那么首先,LQA到底是什么呢?
LQA是LinguisticQualityAssurance的缩写,它是为了确保本土化的质量而进行的重要流程,工作内容主要为审核和评估翻译后的文本是否适用于游戏。
即使在同一游戏中,也存在多个不同的玩法和交互界面,因此会出现各种不符合实际情况的翻译问题,或由于游戏的视觉特性,每种语言都会出现因文本长度的不同而导致的设计问题。无论翻译的完成情况多么完美,实际应用到游戏中后,遇到意想不到问题的情况比比皆是。不恰当的翻译、语法错误、乱码或爆框等都可能大大降低用户的满意度和评价。此外,还需要根据目标语言地区的文化差异和法律规定而做出相应调整。LQA是翻译过程中必不可少的一步,不仅可以解决这些问题,还能进一步提高翻译质量和游戏本身的质量。
LQA的任务是让目标语言的用户能够自然地享受游戏,因此需要让本土化内容不喧宾夺主,不能影响到玩家的游玩体验,一切都是为了服务玩家。于是,从玩家的角度来看,它肯定是本土化流程至关重要的一环。
LQA测试的流程
目标设定:首先由LQA测试负责人了解客户需求,安排日程,选择测试员,并制定整体计划。
游戏测试(跑包、跑测):测试员在玩游戏时评估翻译语言质量,并实时记录发现的问题;测试员需要检查整体游戏内容,并从用户的角度考虑进行修改,以提高沉浸感。主要检查以下问题:
文字QA:检查漏翻、误翻,修改按钮或UI一致性问题,检查助词,检查NPC台词的人设与语气,检查排版;
图像QA:检查文字爆框,检查文字显示异常,检查排版;
修改QA:修改不符合游戏设定/文风的文字与内容,提供文字改进方案建议;
声音QA:角色配音是否有发音错误,语气、口音、方言是否正确,是否“棒读”,各种界面的背景音乐和音效是否有错误播放。
简化流程:开发团队提取游戏文本(→本土化公司/发行商)→根据报价、推荐或其他方式确定主译(组长)→多次试译确定其余译者→拆稿→多译者协作→定好术语表信息同步→多轮循环翻译←→主译/校对审校润色←→LQA←→游戏配音/口型/贴图/动画等,在此过程中译者和LQA测试员会跟开发团队的人员多次沟通,最终母语测试员确认无误,才会将文件提交给客户。
通过以上流程,大家可以很明显看出,很多时候游戏本土化并不是一个人就能搞定的,并不像图书、视频那样能做到只需一个译者。这就导致了一个问题——由于多译者信息不同步,翻译前后术语、文风不统一,甚至理解有偏差,没能体现原文的双关/梗/回收伏笔/前后呼应等。虽然目前业界内有多套协同软件平台,但出于商业保密的考量,多译者的拆稿还是很难做到内容完整,大多还是按照文本量、角色或者文本种类拆稿,所以需要一个主译/校对来保证译文的一致性。
LQA的重要性
它强调的是玩家从文字阅读、贴图观看和后期配音上获得的一种附加体验,可以最大程度地提升玩家的游戏沉浸感。
如果只是简单地嵌入译文,可能会出现各种问题。例如:“译文爆框”、“换行不当”、“漏译”或“其他语言的嵌入错误”等问题。当然,大家都能看到这些肉眼可见的问题。
有时我们会看到带有这些问题的游戏也能被用户(开发商)所接受。但是这很明显会对游戏评价造成很大的影响,因此,即便是预算有限或是个人开发者,至少也请进行简单的LQA,这真的非常重要。
游戏翻译并不那么简单。即使是严格按照指南进行翻译,从文本来看没有任何问题的内容,应用到游戏中,也可能会出现各种问题。可能是因为很难弄清楚它们在游戏中出现的确切位置,而未能统一风格的字句;可能是原文文本相同,但根据情况需要进行不同翻译的术语;也有可能是不太适合该语言地区的文化差异或游戏场景的问题;还有可能是翻译成各种语言后字符数发生变化而导致的种种问题。
由此可见,游戏翻译需要注重细节,而LQA测试是一个可以再次确认译文并提高最终质量的重要过程。
另一方面,LQA并非只是简单的译文检查,还要从历史、宗教、法律等多种角度进行考量。在我司的LQA中,招聘测试员的标准首先是“是否是目标语言的母语者”,要能够深入理解游戏中出现的对话、俚语、幽默笑话等,其次是“是否拥有玩家的视角”和“是否喜欢游戏”,毕竟不同种类的游戏也会带来不同的挑战,比如3D眩晕、心理压力以及画面冲击等。
LQA测试人员构成一般由专业游戏测试员和母语测试员共同构成,PM带队,在译者翻译完成后将文本导入到游戏中,采用跑测的方式来至少跑一轮游戏以确保本土化质量过关。
在我司的LQA测试中,不仅有“语言测试环节”,如检查目标语言的拼写和语法错误、角色的语调一致性、游戏术语的合理性等。还有“母语测试环节”,如检查可能在目标地区被视为不恰当的句子或表达。因此,我们建议让能够感知这些微妙差异和不适感的母语者来进行测试。
一、语言测试环节
在日常玩游戏的时候,我想你们有时会感觉到有句话不太对劲,而负责检查修正这些问题的就是这个环节。为了让大家更好地理解,我们准备了与游戏截图类似的以下参考图片。
在图像中关于语言测试环节的例子有“背包和小包术语不统一”、“Left(剩余)被错译为(左)”、“漏译”等,这些问题虽然看似明显,但实际上很容易被忽视。
①未翻译内容。包括文本、贴图、配音、演出等,只要检查到非目标语的内容,就需要记录下来,交由客户来权衡是否补翻。
菜单、标题界面的UI,经常会有还保留一部分英语的情况,比如《黑帝斯》早期版本,到处都是中英混杂,还有比如《骑马与砍杀2》,每次更新的内容也会来不及更新中文,导致中英混杂。
②界面显示问题。例如译文爆框、截断、重叠、字体异常、字符显示错误等。
字体大小、美观度、排列等问题,有的语言的阅读习惯是从右到左,比如阿拉伯语、希伯来语、乌尔都语等(有趣的是,他们的拉丁数字和拉丁文本是从左到右书写的),而中文是从左到右的阅读习惯,所以这个问题必须得挑出来。另外由于中文的语句通常比欧洲语言短得多,因此在将这些语言的游戏中文本土化时很容易看到这类错误。
还有韩语,一个韩文字符通常会占据两个英文字符的空间,因此在处理UI时需要考虑到这一点。还有一点,韩语的词序与英语大相径庭。例如,当在句子中提到数字时,则较大的数字须在前。因此,如果游戏中出现“Select2outof5potions”这样的短语,那么韩语则会表示为“Outof5potions,select2”。(类似地,中文的表达方式也是大数字在前:从5瓶药水中选2瓶。)
说到乱码导致的翻译问题,相信很多朋友都会想起“锟斤拷”以及《空之轨迹SC》国行版的“俸俸伲购美病”(原文:嘿嘿嘿还好啦)。
在英语的LQA中经常可以看到,“U”→“A”,“R”→“L”之类的拼写错误。即使是非常擅长这种语言的母语者,也可能会疏忽大意。但在英语中,即使只有一个字母的拼写错误,意思就可能天差地别,而这会导致严重的问题。为了避免因为不恰当的表达而遭受差评,需要一个能够察觉到这种微妙之处的母语测试员进行LQA。
举个例子,英语中表达有意思的单词“Funny”的“U”如果被错误地写成“A”,这就会变成一个有着极高风险的俚语词汇。
正所谓,失之毫厘,谬以千里。
④适配性及一致性问题。比如配音与文本是否一致、配音声音大小是否合适、人物与说话风格是否相符、道具描述与道具配图是否匹配、活动玩法与具体操作是否相符等等。
比如,一个强大的角色的语气错误地变得很弱气,最让人印象深刻的莫过于《魔兽世界》里冠军试炼守关BOSS黑骑士的那句“你打破了我的大门,老鼠”,明明是一个霸气BOSS,却一本正经地发出了如此滑稽的谈话,真是让人忍俊不止,完全没有达到原文想要达到的效果。(台服翻译为:你搞砸了我的盛大登场,鼠辈!)
还有比如地名显示为大海实际却是沙滩,或者小写字母变成了大写,或者送假名*的错误等等,我们都会进行语言测试以确保没有这样的错误。
*送假名:送假名(送り仮名okurigana),是指一个日语词汇之中,汉字后面跟随(即所谓“送”)的假名,用来指示前面汉字的词性或读音。
二、母语测试环节
接下来,这个项目主要是检查目标语言地区的文化差异,这些差异可能是非母语者难以察觉的,以及是否违反了目标语言地区的表达规范。有些事你只会在脑海里想,而有些事则完全不会在公共场合说。这就是文化差异的关键。出色的本土化不仅可以减少误解,避免传达错误的含义,而且还能推动市场效应。
在图像中关于母语测试环节的例子有“饮酒描述”和“皮肤裸露程度”等,还有在海外如美国等西方国家,对游戏中看起来未成年的角色一定要格外注意。如有不当行为,最好根据法律进行年龄修改,这样最为省事,而日本的话这方面相对比较宽松。除此之外,血腥暴力画面或者竖起中指的手势在某些地区也是被禁止的。
2016年广受好评的《狂战传说》在将美版送审时,被指阿尔特留斯用剑捅死拉菲(儿童)的情节不符合当地评级,于是万代也对此进行了“和谐”。官方完全重新制作了这段动画,新的画面中阿尔特留斯是用封印法术将拉菲作为祭品杀死,双方无接触无血腥画面。不过也有玩家表示,献祭似乎更残忍。
在案例中最倒霉的当属《我的世界》,它在2015年被土耳其政府彻底封禁,理由竟是当地家长认为它“鼓励儿童屠杀动物诉诸暴力”,时至今日仍未解封。相比之下,瑞典将这款游戏融入到了全国的中小学教材之中,寓教于乐。(搞笑的是,由于Steam开放土耳其区,数不胜数的真暴力游戏涌入,还有和《我的世界》基本一样的《迷你世界》,但这些并没有被封禁。)
还有一个例子是在《女神异闻录5》中坂本龙司的滑板鞋。他的鞋子的最初设计中印有旭日旗,发现这个细节的韩国网友们对此相当不满,希望删除游戏中存在的全部旭日旗。在此之后,SIE迅速撤下韩文版的《女神异闻录5》OP,之后上传的版本中,龙司就只穿着纯白质朴的滑板鞋了。开发商Atlus经此一事,在之后发售的《真女神转生3HD》亚洲版中移除了葛叶雷道角色(身穿大正军服),不过后面又以DLC的方式加了回来。
人名、地名、物品名、单位、日期格式、台词等文本和各种CG贴图人物立绘甚至配音/口型的本土化,都需要考虑受众文化,此外,还需要考虑相应平台和年龄分级审查机构的要求,直译、创译、音译和意译,都要作出取舍,尽量避免会带来歧义的内容。
比如,《歧路旅人2》的部分地名仍然沿袭了1代官中的片假名音译法,例如经典的land翻译成“兰多地区”,其实land不必用完全统一的术语,可以采用“区”,“领”,“域”,“之地”等多种翻译。还有在《魔兽世界》中,很多人物的头衔翻译错误,因为在英文语境下的一些词表达了一定的爵位和血脉,用于反映正统性:比如lord这个词,中文总是翻译为“王”,其实应该译为“领主”。例如:“加拉克苏斯大王”应该是“加拉克苏斯领主”,他并不是“王”;凯尔萨斯应该是“血精灵领主”而不应该是“血精灵之王”,因为他还没有加冕;“萨鲁法尔大王”应该是“萨鲁法尔大领主”,因为兽人社会里没有勋爵和加冕文化。以此类推,还有很多类似的错误,其根本还是没有考虑到各种族的社会文化历史背景,没有考虑到东西方“王”的含义的巨大不同。
这一点在《深埋之星》中就做得很好,人名地名都做了本土化处理。
中文有三种类型(简体中文zhCN,繁体中文台湾zhTW,繁体中文香港zhHK),而很多国家/地区也是如此,比如,阿根廷和西班牙的人们讲着不同的西班牙语,即拉丁美洲西班牙语*和欧洲西班牙语(卡斯蒂里亚语),而且拉丁美洲诸多国家之间的西班牙语也不尽相同,每个国家都有其独特的方言、词汇和表达方式。(以下简称拉丁西语和欧洲西语。)
*拉丁美洲西班牙语:这其实并不是一门正式的语言,现实生活中确实可以提供一种“中性”的拉丁西语,但实际上它是墨西哥、阿根廷、哥伦比亚等国家语言的混合体。
西班牙玩家很难接受拉丁西语,因为它听起来“不正经”,拉丁西语倾向于使用更简单直接的语句结构(简单的动词时态,很少采用迂回表达)和更非正式的语气。不过最大的差异在于术语以及单词的使用方式,这可能意味着一个在西班牙完全正常的单词,在拉丁美洲可能并不正确。例如,“coger”这个动词(意为拿/捡起)在西班牙很常用,但在阿根廷它被理解为“与某人发生性关系”。但如果你使用“agarrar”来表示“简单地从地上拾起”,这在阿根廷是完全没问题的,而在西班牙(和其他一些拉丁美洲国家)听起来就很奇怪...
微软就曾经在这方面犯过错。他们为《光环2》提供了拉丁西语,因此游戏在西班牙差评如潮。而对于《士官长合集》,他们为了西班牙市场删除了拉丁西语配音,并改为英语配音。如此一来游戏再次受到差评(因为《光环》系列游戏只有《光环2》没有西语翻译和配音)。育碧的《彩虹六号》也犯了这个错,它支持的西语版本只有欧洲西语,因此有很多拉丁美洲玩家给予了差评。还有Telltale的《行尸走肉》改编游戏,因为只有拉丁西语,所以被西班牙玩家差评和嘲笑。
在这方面,科乐美的《实况足球》(PES)在巴西就做得很好,他们不仅在游戏中加入了巴西球队,并且分别用欧洲葡萄牙语和巴西葡萄牙语进行了语音解说,是的,欧洲和拉丁美洲不仅有海洋造成的地理分裂,在文化、历史和现代遗产也皆不相同,因此不止西班牙语一种语言演变成两大种不同的变体,葡萄牙语也是。(同时在中国也支持普通话和粤语,而且都是采用的知名足球解说来当配音。)
在一些语言中,最基础的英语单词都可能会有不同的翻译。
例如,在瑞典语中,“grandmother”(祖母)译为“mormor(妈妈的妈妈)”或“farmor(爸爸的妈妈)”,这取决于说的是外祖母(姥姥)还是祖母(奶奶)。
在印尼语中,“妹妹”可以翻译为“AdikPerempuan”或者“KakakPerempuan”,具体取决于被称呼者的年龄。如果被称呼者比说话者年轻,“AdikPerempuan”更合适;如果被称呼者比说话者年长,“KakakPerempuan”更合适。
诸如以上的文化差异不胜枚举,而针对一些只在源语言文化或语境中出现的内容,到底是在目标语文化或语境找类似内容替代,还是直译加注释,这没有标准答案。
另外,在《男友地牢》这款恋爱ROUGE游戏中,玩家可以选择自己的性别,He/Him(男性),She/Her(女性),They/Them(非二元性别),对于性别多样化的西方社会来说,这样的处理无疑是正确的,但在中国就没有这么约定俗成的称呼,本土化团队在与国内非二元性别沟通后决定采用加入注释的方式,增加了他/ta/祂/伊的选项。这一点在《异度神剑3》中也有体现,简体中文版的台词中让叶的人称代词用的一直是他,在英文版的台词里让叶的人称代词用的是“They”。这意味着让叶是非二元性别。让叶的英语配音演员,LillyHart,同时也是一位非二元性别者。
在视觉风格方面,亚洲玩家和西方玩家的口味有相当大的差异,所以有时需要重新设计游戏外观,以更好地吸引西方玩家,比如角色立绘或者演出等内容。
关于梗的翻译,最好使用一些目标语玩家都知道的老梗,让用户明确知道这个翻译是原文就在玩梗,而不是翻译在掉书袋/卖弄文采,让玩家能理解到原文的内涵才是重中之重。
比如《神秘海域4》中,“转啊转啊,我的骄傲放纵……”,“氪金海盗钩”,“哔了狗了”,“老司机”,“大新闻”等等玩梗翻译,在当时引起广泛讨论,很多玩家认为译者在抖机灵,感觉不恰当,未能达到会心一笑、拍手叫绝的效果。
当然,很多时候翻译很难做到原意传达,这时候就不得不提翻译界一个著名的段子了:
事后,卡特就非常好奇地问日本翻译,你是怎么翻译的?
翻译支支吾吾的说,我告诉台下的听众说,卡特总统讲了个笑话,请大家一定要笑起来。
在这里,翻译的重点是卡特总统的演讲,而不是那个开场笑话,所以笑话的翻译只要能达到暖场的效果即可。因此,无关紧要的地方并不一定非要做到信达雅,能达到原文想要达成的效果便是成功。
除了表达规范之外,文化上的差异还包括:在某些地区,摇头表示否定,而在其他地区则可能表示肯定。在日本被认为是日常的家庭共浴,在其他地方却可能被视为性虐待而被逮捕。还有在俄语国家/地区,偶数鲜花一般是为逝者准备的,用于在葬礼上寄托哀思。
一个脱离语境的短语可能无法提供充足的信息来帮助译者正确翻译,单词形式和词尾变化也可能带来问题。
货币单位、日期、量词等,别说中英、中日、中俄不同,就连英国英语和美国英语都有差别。事实上,很多我们熟悉的游戏术语英文缩写,都来自日式英语,就好比Lv.(等级)和EXP(经验),其实在英语母语玩家中,基本上看到的都是Lvl/Level和XP。一般来说“5级”翻译成英文就是“Lv.5”,而有的开发团队提取的文本里,数字和“级”是分开的,导致LQA测试时,UI显示的都是“数字Lv.”。
实际上,“挑战”一词的翻译就能够说明将游戏翻译成俄语有多难。俄罗斯不像美国那样,历来存在很多个体竞争项目,所以挑战一词在俄语中,根据不同的语境有不同的意思。“兴趣”这个词也一样。美国人总是可以找到很多兴趣,例如划船、加入俱乐部或玩视频游戏。但在俄语中,兴趣一词的翻译要取决于语境,译者很难找到通用的翻译。
不过有些时候也要以简略概括为主,并不需要如此精准的翻译,打个比方,游戏原文中描述物品为具体多少英寸长,但实际游玩后发现只需要知道大概即可,此时就不需要纠结单位换算问题,改成中等长度这样的描述就行,学会舍弃冗余内容也很重要。
这些只是其中的一部分例子,世界各地都充满了我们意想不到的文化差异。在这些人文风貌和意识形态的差异上,由母语者来进行游玩测试是非常重要的,有很多法律禁止或者文化禁忌的内容只有母语者才能感受到。
对LQA负责人的采访
提问:在进行LQA时,你遇到过什么困难?
日语团队回答:
那肯定是如何将每种语言的母语测试员感受到的不自然之处用言语向客户解释。作为LQA负责人,在向客户报告时,需要将问题点转换为日语来进行解释。而这要求我们对那种语言有足够的了解,有时候很难完美地表达出来。如果选择了错误的词汇,可能就会变成基于个人主观的修正。这种情况是在LQA工作中最困难的地方。
提问:在日常工作中,您都会特别注意些什么呢?
日语员工回答:
我们会努力满足客户的所有需求。首先,我们高度重视确保客户所需的质量方向。如果确认表达最为重要,我们会检查每个场景中的文本是否与原意相符,以及是否超出文本显示区域。如果主要依靠这些基本检查进行LQA,我们会重点确认通关游戏时的表现。如果有译文爆框或译文需要调整断句位置,我们会考虑扩大文本框或调整换行的位置等解决方案。但是,如果需要修改文本,我们会与测试员以及译者共同讨论,然后把修正方案给客户。
英语员工回答:
提问:在私下玩游戏时,有哪些细节会让您特别留意?
在现如今发售的游戏中,我想大多数玩家可能都感同身受,那就是——字体是最让人在意的。特别是在亚洲语言中,汉字可能会被视为相同,但在日本使用的汉字与中国等地使用的汉字在形状和意思上可能都存在差异,从轻微的差异到部分笔画的不同都有。这些字体的差异是我最关心的。
提问:有关于您对游戏的热爱的故事吗?
从小我就喜欢玩游戏,从复古游戏到AAA大作、独立游戏、FPS、MOBA等,我都有玩。能够参与我所知道的游戏或IP真的让我感到很高兴。尤其是当我在制作人员名单上看到自己的名字时,尽管我因工作原因玩了很多次,但还是很高兴,私下里我也通关了很多次。在这份工作中,我可以充分利用自己对游戏的热爱,我一直都很庆幸自己喜欢玩游戏。
译者反馈
根据武藤先生的推文,他谈论LQA的背景与『架桥游戏公司』的对话有关。这是他最近在自己的YouTube频道上发布的一个视频内容。该视频分为上下两部分,其中武藤先生与『架桥游戏公司』的桑原赖子先生进行了对话。两人讨论了桑原先生负责的游戏《黄泉之路》的日语本土化工作。在对话中,他们还讨论了关于本土化的表达规范和质量问题,以及预算紧张、独立游戏开发者的经济状况。
在他的一系列推文中,武藤先生甚至说:“对于自己没有参与LQA的游戏,我不太愿意挂名。”他解释这是因为:“如果不参与LQA,你就什么都不知道。”LQA是本土化的最后环节,在这个环节中可能会发现只有在这个阶段才能了解的错误和需要改进的地方。如果不亲自参与,就无法把控最终的翻译质量。因此,对于那些自己没有参与LQA的作品,作为译者,他可能有名誉上的顾虑。
LQA对于故事驱动的游戏或文本量较大的游戏至关重要。“叙事游戏绝对需要LQA——这是必须的,因为游戏的灵魂就是它的故事”,英语译者Nitta建议道,“不仅仅因为游戏的故事值得这么做,还要考虑当本土化错误太多时很容易导致玩家退款。”
如果不进行LQA会发生什么?
实际上,LQA对游戏的翻译质量产生的影响是巨大的。这是因为,如果直接将翻译的文本等实装到游戏中,可能会出现各种问题。例如,英语和日语中,即使是相同意义的文本,字符数、显示大小和适当的字体都可能会有所不同。因此,即使只是一个对话窗口,也可能出现“行间距太窄导致文字重叠”、“译文爆框”或“由于字体不适当而无法显示字符”等问题。
为了证明LQA的重要性,日语译者纷纷在武藤先生的推特上发表意见。曾参与《武士零》、《小人物拯救世界》和《神之亵渎》等游戏翻译的黑泽勇太先生在推特上表示:“我经常在LQA工作中大幅修改译文。”他同意LQA非常重要的观点。黑泽先生认为,只是将英文和日语文本放在一起的翻译工作,与在游戏中实际看到的日语文本给人的感觉是很不同的。因此,如果不在实际游戏中进行LQA阶段检查,可能就无法调整译文以适应游戏的演出和给玩家的印象。
曾负责《盐与避难所》系列和《空洞骑士》等游戏翻译的伊东龙先生表示:“我也是在LQA阶段大幅重写的那种人。”他同意武藤先生关于LQA重要性的观点。伊东先生还谈到了开发团队很难保证LQA的预算,这也是LQA没有普及的原因。
我们ActiveGamingMedia公司的发行品牌PLAYISM的CEO山中先生也在Twitter上回应了武藤先生的推文。他也同意LQA的重要性,而且,PLAYISM在开始游戏本土化之前,会询问开发团队关于调试功能,希望能够加入对LQA有益的功能(跳过战斗、跳过动画、可以直接跳转至某个结局或者事件等)。这说明LQA的进展顺利与否直接关系到本土化的质量。
LQA未实施的原因
尽管许多本土化专家都认为LQA“非常重要”,但在实践中,有时却不会执行LQA。武藤先生说,这是因为有些开发团队并不重视LQA,尤其是独立游戏开发团队往往无法或不会执行LQA。
另外,也有来自开发者的意见。独立开发者intheriver先生,曾制作过《狱门企鹅》和《春与修罗》等游戏,他指出由于预算原因可能无法执行LQA。武藤先生同意这一观点,并提到小型开发团队可能根本没有执行LQA的预算。
此外,即使进行了LQA,开发团队也很难“感受到”翻译质量的提高,这也是一个问题。由于他们不懂目标语言,所以他们可能无法体验到质量的提高,只能看到“成本的增加”。重要的LQA可能因此被认为是多余的开发成本而被削减。并且,即使执行了LQA,其费用是否能够通过销售收回也是未知数。即使认识到LQA的价值,也可能因为商业决策而减去LQA成本。
根据LocalizeDirect的数据,阿拉伯语、中文、拉丁西语的LQA收费标准为33欧元/小时,瑞典语最贵,要40欧元/小时,而日语、韩语、土耳其语等语言,则要35-37欧元/小时。
举一个LQA的正面例子,前面提到的伊东先生表示,《盐与避难所》最初是采用机翻来实现日语版的。之后通过架桥游戏公司的重新本土化,销售额才有所增长。还有《上古卷轴OL》,多年后终于有官中,然而玩家一进游戏才发现全是机翻,满屏幕“老人在线滚动”、“动感婆婆”等,最后B社官方宣布会改善翻译质量。
《暗黑地牢》在2018年以极其糟糕的韩语文本激怒了韩国玩家。游戏中有一个口头禅“索取你与生俱来的权利(Claimyourbirthright)”,被翻译成了“寻找你的人生”,而这样的错误游戏里多如牛毛。这些错误肯定没能逃过玩家们的法眼,韩国玩家开始炎上,最后开发商RedHook进行了公开道歉。
从大处着眼,从小处着手。如果游戏想进军全球市场,就肯定要进行本土化。最终,开发商将会获得更高的销量以及进一步提升用户满意度,以及获得积极好评。总而言之,一个优秀的LQA是不会让玩家在游戏过程中感受到有语言壁垒存在的。