UE5.0版本中,树(静态网格体)开启Nanite,赋给带有风力节点材质,材质有些无法正确显示,切换Nanite三角形显示时会有些许异常的抖动,如下图:
而在UE5.1版本中,动态材质问题全部得到了解决:
可能很多小伙伴不知道怎么用,接下来简单演示一下,我们先找到一棵精模树,使用Speedtree创建或者其他软件都可以,设置好小树枝材质(与树叶相连接的树枝),小树枝和树干材质要分开,方便把小树枝和树叶设置为动态,最后设置树叶材质:
导入FBX模型以及模型贴图到UE5.1中:
导入完成创建父材质,如图创建了Master材质:
打开Master父级材质后按TAB创建节点,如图:
不会的小伙伴可以使用UE5中的Bridge,随意下载一个模型:
打开下载植物的材质,选择父级材质位置,打开父级材质,方法如图:
复制节点到新创建的材质中即可:
以上节点都能够在Bridge资产中找到,接下来就是比较重要的节点,利用全局位置偏移设置简单风吹树叶的效果,如图:
创建完父级材质后,创建材质实例(鼠标右键父级材质创建),将材质实例赋予树叶,注意,还需要设置小树枝的材质,同样使用Master父级材质创建材质实例,更改为树皮材质,这样可以保证树叶和连接树叶的小树枝有同样的动态效果:
最终的动态效果:
单个精模可能无法体现出Nanite的强大,先来试试在UE5.0地形上种植50棵高精模动态树:
接下来使用UE5.1打开场景,把树木模型开启Nanite:
同样是50棵动态树,FPS可达到100左右:
再多刷点,上万棵高精度动态树,依旧能保持非常流畅的操作:
不知道怎么设置Nanite的小伙伴,可以按照下图设置哟,打开动态树模型,在Nanite设置中开启,需要注意的是想要远景树无损显示,保护区域一定要勾选~设置完成后点应用改动就可以了:
最后来看看树的动态效果
Nanite这次的更新可以说是非常非常重要,整体体验感觉就是简单、顺滑,让小编一个UE初学者都能够很快做出想要的动态效果,不再受模型和机器配置的限制,以后在项目中也能做出写实的动态植物场景啦!
Nanite的更新也让游戏制作不用再繁琐地设置LOD,一键开启Nanite,保留远处细节的同时,也保证近景的高精度细节;在影视方面,超高精度的模型细节,流畅的视口操作,简单的动态材质节点,都能更好地帮助大家完成制作。
1
Lumen双面植被更好的渲染效果
2
Lumen室内全局光照对比
制作室内的小伙伴们要狂喜了,不用再为全局光照过黑困扰了,只需要在窗外放置主光,就能做出非常明亮的室内光照,再通过Datasmith从3dsMax中导入场景,自动转换射灯,极大地简化了室内繁琐的光照问题,最主要的是,实时看见效果调整,渲染出序列也巨快~
3
Lumen支持正确且高质量半透明反射
建模和塑造工具
动画部分介绍
官方文档详细链接:
虚拟制片新增功能
Datasmith插件
接下来教大家如何把场景导入UE5.1中。同时打开3dsMax和UE5.1,Max中选择Synchronize,等待完成过后在UE5.1中选择DirectLink导入:
(1)DirectLink支持:3dsMax的新Datasmith插件支持DirectLink。现在可以将3dsMax项目连接到UE项目,并手动将其同步,或通过DirectLink自动同步功能自动同步
(2)全新和改进的插件兼容性
(4)XRef场景导出切换开关,XRef场景是从外部3dsMax文件加载到当前文件的场景。使用Datasmith导出3dsMax项目时,现在你可以决定是否同时导出XRef场景。XRef场景导出切换开关位于新的条带工具栏中
(5)改进了光源导出
(6)纹理贴图转换
一些小功能改进
01
大纲视图改进
02
路径追踪器在UE5.1版本中包括以下功能和改进:
03
固定天空光照(带环境法线)
固定光源的体积阴影
静态光源的彩色半透明阴影
静态光源的IES配置文件
改进了体积光照贴图渲染器的质量、性能和GPU内存使用情况。
渲染器不会同时渲染整个场景的所有体积光照贴图探针,而是分批次在各个探针中推进。但是,这会中断体积光照贴图的交互式预览。
这些更改之后,只需要原始GPU内存的四分之一即可烘焙体积光照贴图,并且探针位置也得到改进,这样所需的探针数量减少了大约25%。